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Formazione Permanente

Il buon uso didattico della Tecnologia

Insegnare un uso didattico della Tecnologia

Esiste una tecnologia intrinsecamente buona o cattiva?

“Dipende dall’uso che se ne fa”, risponderebbero gli esperti.
Sull’uso della tecnologia in campo educativo, un contributo importante è stato dato da Seymour Papert, teorico del costruzionismo in pedagogia, nonché matematico e informatico, scomparso nel 2016.

Seymour Papert
Seymour Papert

Seymour Papert: LOGO

Dopo aver lavorato con Jean Piaget, Papert si trasferì negli anni ‘60 al MIT, dove si occupò dello studio dell’intelligenza artificiale.
Realizzò il LOGO, uno strumento di programmazione che venne utilizzato da bambini per disegnare, comporre musica e poesia.

Seymour Papert e il pensiero Computazionale

Sebbene esso richiedesse loro la capacità di utilizzare rigorosi principi matematici e logici che vi erano alla base, in una dimensione ludica, nella concretezza del fare, i bambini erano in grado di superare l’ostacolo insormontabile della pura e complessa astrazione delle teorie informatiche.

Adam Alter e la gamification

Nella medesima ottica costruzionista e, insieme virtuale, dell’apprendimento, si può includere la posizione di Adam Alter, docente di marketing alla Stern School of Business della New York University, recentemente intervistato sulla rivista Psicologia contemporanea.
Secondo Alter, validi ed efficaci strumenti di apprendimento, oggi, risultano essere i videogiochi e la gamification, ovvero la ludicizzazione di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti non ludici.
Egli ha, a questo proposito, ricordato l’esperienza fatta in una scuola di New York, la “Quest2Learn”, dove gli studenti imparano, per esempio, a conoscere il funzionamento del corpo umano, simulandosi degli esploratori all’interno dello stesso.
L’attività è gamificata in quanto vengono introdotti punti e distintivi, vengono fatte classifiche.
Si parte, quindi, dalla loro motivazione al gioco virtuale per portarli a esplorare e a costruire “virtualmente” concetti astratti, a volte difficili da comprendere per la loro età.

Adam Alter
Adam Alter

La tecnologia a supporto della didattica


La tecnologia offre, dunque, alla didattica innumerevoli programmi informatici, intuitivi e semplici nell’uso, diversi dei quali molto creativi, come per esempio i programmi di fumetti.
Alcuni di essi non richiedono nemmeno l’abilità della mano di un buon disegnatore, disponendo infatti di sfondi e personaggi standard.
Sta però alla fantasia di chi ne usufruisce l’invenzione di storie o la rielaborazione di idee interessanti e creative.
L’attività didattica può consistere nell’inventare una fiaba o nel raccontare la vita di un personaggio storico, ma anche nello spiegare, in modo suggestivo e divertente, formule matematiche o regole grammaticali e sintattiche.
In simile contesto pratico e laboratoriale, il ruolo del docente va a identificarsi con quello di guida e animatore di una comunità di studenti che si mettono in gioco e “giocano” con gli argomenti spiegati in classe, spinti da una motivazione intrinseca al fare divertendosi e vivendo, citando le parole dello psicoanalista Massimo Recalcati, in un “rapporto vitale col sapere” che costituisce per loro oggetto di desiderio.
Allora ben venga un buon uso didattico della tecnologia.

Bibliografia e Sitografia

1. https://it.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert

2. Psicologia contemporanea, Luca Mazzucchelli intervista Adam Alter, p.8, maggio-giugno 2019, Giunti, Firenze

3. https://wikiscuola.it/index.php/it/

4. Massimo Recalcati, L’ora di lezione, Einaudi, Torino, 2014

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Antonella Di Luoffo

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