Psicologia dello Sviluppo ed Educazione

Sviluppare la Competenza Linguistico-Comunicativa Attraverso Tecniche Ludiche

Nella didattica delle lingue, le tecniche ludiche rappresentano uno strumento efficace per sviluppare le competenze comunicative, lessicali e grammaticali degli studenti. Questo articolo propone una panoramica delle principali tipologie di giochi linguistici, con indicazioni operative e schede didattiche pronte per l’uso in classe. Attivita per lo sviluppo delle abilita comunicative Nella letteratura glottodidattica esistono alcune […]

Psicolab — Sviluppare la Competenza Linguistico-Comunicativa Attraverso Tecniche Ludiche
Nella didattica delle lingue, le tecniche ludiche rappresentano uno strumento efficace per sviluppare le competenze comunicative, lessicali e grammaticali degli studenti. Questo articolo propone una panoramica delle principali tipologie di giochi linguistici, con indicazioni operative e schede didattiche pronte per l’uso in classe.

Attivita per lo sviluppo delle abilita comunicative

Nella letteratura glottodidattica esistono alcune classificazioni dei giochi linguistici secondo la loro tipologia: si distingue tra giochi comunicativi, a schema, di memoria, di movimento, filastrocche e canzoni (per un vasto e completo repertorio di tecniche ludiche classificate per tipologia si rimanda a Caon e Rurka, 2004).

Tra le attivita ludiche che favoriscono lo sviluppo delle abilita comunicative troviamo innanzitutto i giochi basati sullo scambio di informazioni; si tratta di attivita da svolgersi generalmente a coppie, in cui ogni studente ha meta delle informazioni necessarie per completare il gioco e deve interagire con il compagno per ottenere le informazioni mancanti. Appartengono a questa tipologia le seguenti attivita:

  • completare un disegno sulla base delle informazioni ricevute;
  • indovinare un oggetto nascosto facendo domande;
  • indovinare un personaggio misterioso facendo domande;
  • scoprire le differenze tra due immagini simili.

I giochi basati sullo scambio di informazioni esercitano soprattutto la funzione referenziale della lingua e mettono lo studente in una situazione in cui deve riutilizzare tutta la sua competenza comunicativa in maniera libera per portare a termine il compito in modo efficace. Queste tipologie di gioco possono essere strutturate in modo da esercitare le abilita produttive o semplicemente quelle ricettive, a seconda delle esigenze della classe.

Giochi di ruolo e interviste

Sono particolarmente utili per sviluppare le abilita produttive tutti i giochi comunicativi basati sulla realizzazione di un questionario/intervista da sottoporre poi ai compagni, nonche i giochi di ruolo, cioe attivita di simulazione in cui il contributo creativo dello studente e gradualmente piu rilevante. Si passa dunque dal role-taking, in cui il contributo e limitato ad alcuni elementi, al role-play, in cui il dialogo viene costruito dagli studenti sulla base di precise istruzioni, al role-making, in cui la creativita degli alunni diventa essenziale per stabilire non solo le battute del dialogo, ma anche il contesto situazionale e altre varianti contestuali. Grazie a queste tecniche che richiedono una graduale creativita, lo studente ha la possibilita di riutilizzare in modo sempre piu autonomo le strutture acquisite, utilizzandole anche in contesti diversi.

Il Total Physical Response (TPR)

Per sviluppare le abilita ricettive, e in particolare l’ascolto, sono ottimi strumenti le attivita basate sul Total Physical Response (TPR). Alla base del TPR c’e la consapevolezza che l’abilita di comprensione orale e fondamentale nell’insegnamento di una lingua, soprattutto all’inizio del percorso di apprendimento, quando lo studente vive la fase del silenzio e non si sente ancora in grado di usare la lingua straniera.

In questa fase lo studente e impegnato a identificare parole ed espressioni, e a dare loro un significato: solo dopo che cio sara avvenuto lo studente potra produrre lingua autonomamente. Le attivita TPR, rispettando la fase di silenzio, propongono che l’insegnante fornisca agli studenti dei comandi, ai quali loro devono rispondere solo fisicamente, eseguendoli. In questo modo da un lato non si forzano gli studenti a produzioni linguistiche se non sono ancora pronti a parlare, dall’altro si ottiene un feedback immediato dell’avvenuta comprensione del messaggio. I comandi possono essere inizialmente semplici ordini del genere “apri la porta”, per poi arrivare a lunghe sequenze di azioni e comportamenti. A livello linguistico l’input deve essere graduato e introdurre forme linguistiche sempre piu complesse, la cui comprensione potra essere facilitata da gesti, immagini e oggetti.

Scheda didattica: attivita comunicativa

Fase 1 (max. 10 minuti): l’insegnante, a partire da vignette umoristiche, articoli di giornale o sequenze televisive, guida una discussione introduttiva sulla televisione, attraverso domande guida, del tipo: di solito guardate la TV? Per quante ore al giorno? Quali tipi di programmi ci sono in TV?

Fase 2 (max. 10 minuti): la classe viene divisa in due squadre da 4-5 persone: la squadra dei dirigenti TV e la squadra dei telespettatori. La squadra dei dirigenti TV crea in gruppo una programmazione televisiva, indicando orari e tipologie di programmi che intende trasmettere in una giornata e spiegando perche. La programmazione deve essere fatta in un’ottica commerciale ed economica: bisogna trasmettere programmi che piacciano al grande pubblico e facciano il boom d’ascolti, anche se sono scadenti e diseducativi. I programmi culturali non fanno audience e quindi vanno eliminati. I telespettatori, nel frattempo, scrivono al direttore di rete una breve lettera collettiva, in cui lamentano che la televisione non risponde alle loro esigenze. La squadra dei telespettatori deve rappresentare quel tipo di pubblico che ama le trasmissioni culturali ed educative, che solitamente raggiungono ascolti bassi.

Fase 3 (max. 25 minuti): i telespettatori e i dirigenti TV si incontrano. I primi leggono la loro lettera e poi i secondi presentano la loro programmazione. Le due squadre dovranno iniziare una discussione: i telespettatori dovranno convincere i dirigenti a cambiare la programmazione per renderla piu vicina alle loro esigenze, mentre i dirigenti dovranno convincere i telespettatori ad adeguarsi alla programmazione attuale. Il gioco si concludera quando telespettatori e direttori avranno negoziato e concordato una programmazione comune.

Attivita per lo sviluppo del lessico

Per l’arricchimento, la fissazione o la revisione del lessico esistono diverse tipologie di giochi che possono essere utili in classe. Tra questi ricordiamo i giochi di insiemistica, nei quali si presentano insiemi di parole da:

  • riordinare sulla base di determinate caratteristiche (ad esempio, riordinare una lista di aggettivi dal piu positivo al piu negativo);
  • analizzare per scoprire una parola fuori posto (ad esempio, in un insieme di parole relative al campo semantico della famiglia viene inserita una parola che appartiene a un altro campo semantico);
  • analizzare per scoprire “la regola” che mette insieme tutte le parole date (si presenta un insieme di parole accomunate da una caratteristica grammaticale, semantica o culturale e lo studente deve scoprire tale caratteristica).

Molto utili per la revisione del lessico sono i giochi di enigmistica, come ad esempio il cruciverba, il crucipuzzle, gli anagrammi, il rebus, che richiedono anche un certo sforzo cognitivo e si prestano dunque a essere utilizzati soprattutto con studenti adolescenti e adulti.

Ricordiamo infine l’utilita dei giochi di memoria, che sono ottimi strumenti per la revisione e l’ampliamento del lessico, con il vantaggio di favorire la connessione tra lessico verbale e immagini visive. Tra queste tipologie di giochi troviamo il classico Memory e Kim’s Game, che possono essere costruiti con gradi di difficolta diversi, proponendo ad esempio associazioni tra immagine e parola per i livelli piu bassi, e associazioni tra immagini per i livelli piu alti. La seconda variante e infatti piu complessa perche lo studente deve formare la coppia di immagini corretta e poi nominare l’oggetto rappresentato senza alcun aiuto.

Scheda didattica: attivita lessicale

L’insegnante distribuisce a ciascuno studente una tabella. A turno gli studenti dovranno pescare una carta dal mazzo e far vedere ai compagni la lettera scritta sulla carta. Per ciascuna categoria lessicale, gli studenti hanno almeno 2 minuti di tempo per scrivere una parola che comincia per la lettera sorteggiata. Scaduto il tempo a disposizione, gli studenti a turno leggono le parole scritte.

Per l’assegnazione del punteggio si possono considerare:

  • l’originalita: se uno studente scrive una parola a cui nessun altro ha pensato riceve 10 punti; se la parola e stata scritta da 2 persone 7 punti; in tutti gli altri casi 5 punti;
  • la correttezza grafemica: l’insegnante puo decidere di sottrarre punti se lo spelling della parola e sbagliato;
  • la lunghezza delle parole: l’insegnante puo assegnare un numero di punti uguale al numero delle lettere che compongono la parola.

Se il gioco si svolge a coppie si consiglia che prima ciascuno studente scriva le parole individualmente e poi confronti le sue parole con quelle del compagno, decidendo insieme a lui quale parola scegliere definitivamente. Si consigliano almeno 4 partite per rendere il gioco piu stimolante. Alla fine di ciascuna partita la carta che era stata estratta puo essere eliminata dal mazzo o meno, nel qual caso il gioco diventa piu difficile. Vince lo studente che alla fine di tutte le partite ha il punteggio piu alto.

Variante 1: chunks di parole. In ogni colonna l’insegnante scrive un sostantivo. Dopo aver sorteggiato la lettera, gli studenti dovranno scrivere un aggettivo che si abbina con il sostantivo della colonna (ad esempio, se nella colonna c’e la parola CASA ed e stata sorteggiata la lettera S, gli studenti potranno scegliere l’aggettivo SPAZIOSA).

Variante 2: tempi e modi verbali. Per ciascuna colonna della tabella l’insegnante scrive un modo e un tempo verbale, indicando anche numero e persona. Una volta pescata la carta, gli studenti dovranno scrivere per ciascuna colonna un verbo coniugato al modo, tempo, numero e persona indicati nella tabella (il verbo scelto puo essere lo stesso per tutte le colonne). Il punteggio e assegnato in base all’originalita, correttezza grafemica, lunghezza del verbo e alla correttezza della coniugazione.

Attivita per lo sviluppo della competenza grammaticale

Per sviluppare la competenza grammaticale possono essere adattati molti dei giochi presentati nei paragrafi precedenti. Ad esempio alcuni giochi di memoria, come il Memory, possono essere adattati proponendo associazioni di tipo grammaticale (articolo e sostantivo; pronome e genere/numero; pronome e forma verbale; tempo verbale e modo verbale). In questo modo un’attivita generalmente utilizzata per lo sviluppo lessicale diventa un valido strumento per lo sviluppo della competenza grammaticale. Allo stesso modo, molti giochi di insiemistica possono essere finalizzati allo sviluppo della competenza grammaticale, se gli insiemi linguistici vengono costruiti sulla base di caratteristiche grammaticali.

La riflessione grammaticale puo essere favorita anche da tutte quelle attivita che costringono lo studente ad analizzare chunks linguistici per svolgere un determinato compito. Appartengono a questa categoria ad esempio i seguenti giochi, che con le dovute modifiche risultano graditi sia a bambini sia ad adolescenti e adulti:

  • Caccia all’errore: gli studenti divisi a squadre ricevono gruppi di frasi o brevi testi nei quali sono presenti errori grammaticali; analizzando le frasi o i testi le squadre devono individuare gli errori e correggerli nel minor tempo possibile.
  • Caccia alla frase: in un luogo esterno alla classe (giardino, biblioteca) vengono nascosti dei foglietti colorati. A ogni squadra viene assegnato un colore. La squadra dovra recuperare i foglietti del proprio colore e ricostruire una frase, mettendo insieme i sintagmi scritti nei foglietti.
  • Tris grammaticale: si utilizza il classico schema con nove caselle, per ognuna delle quali si prevede un’attivita grammaticale, che gli studenti dovranno svolgere correttamente per occupare la casella; vince la squadra che occupa tre caselle consecutive in orizzontale, verticale o diagonale.

Scheda didattica: attivita grammaticale

L’insegnante spiega agli studenti che una famosa rivista italiana cerca aspiranti psicologi per la creazione di test da pubblicare. Gli studenti dovranno dividersi in gruppi di 3-4 persone, scegliere un tema ed elaborare un test psicologico di almeno 6 domande con risposta a scelta multipla. Dopo aver creato il test gli studenti stabiliscono quanti punti assegnare per ogni risposta e che tipo di personalita emerge dal punteggio che otterra chi si sottoporra al test (ad esempio: tra 20 e 24 punti = estroverso; tra 6 e 12 punti = timido).

L’insegnante puo decidere di lasciare completa liberta agli studenti o di guidare maggiormente l’attivita proponendo alcuni temi da far scegliere agli studenti e presentando qualche esempio di domanda. Dopo aver elaborato il test, gli studenti singolarmente dovranno somministrarlo ai compagni e all’insegnante per verificarne la validita. L’attivita risulta piu divertente se, prima di somministrarlo, ognuno pensa a come risponderebbe secondo lui il compagno: in questo modo, gli studenti sono stimolati al desiderio di conoscere di piu il compagno e verificare se la loro idea su di lui corrisponde al vero.

Esempi di possibili temi per il test: sei una persona allegra o triste? Sei divertente o noioso? Sei introverso o estroverso? Sei lunatico? Quanto sei sincero? Quanto sei avventuroso? Quanto sei fedele al tuo partner? Quanto sei disposto a rischiare?

Esempio di domanda per il test “Quanto sei sincero”.

Livello B1: non hai fatto i compiti per casa perche non avevi voglia. L’insegnante vuole vedere i tuoi compiti. Cosa fai? a) dico che sto male e devo andare a casa; b) dico che ho dimenticato il quaderno a casa; c) dico la verita.

Livello B2: non hai fatto i compiti per casa perche non ti andava. Se l’insegnante li vuole vedere, tu cosa fai? a) fingo di sentirmi male; b) fingo di aver dimenticato il quaderno a casa; c) le dico la verita.

Livello B2/C1: non hai fatto i compiti per casa perche non ti andava. Se l’insegnante ti chiedesse di farglieli vedere, tu cosa faresti? a) fingerei un malore e scapperei dalla classe; b) fingerei di aver dimenticato il quaderno a casa; c) le direi la verita.

Domande frequenti

Quali sono le principali tipologie di giochi linguistici nella didattica delle lingue?

Le principali tipologie comprendono giochi comunicativi basati sullo scambio di informazioni, giochi di ruolo (role-taking, role-play, role-making), attivita basate sul Total Physical Response (TPR), giochi di insiemistica, giochi di enigmistica (cruciverba, crucipuzzle, anagrammi) e giochi di memoria come il Memory e il Kim’s Game.

Come funziona il Total Physical Response (TPR) nell’insegnamento linguistico?

Il TPR si basa sul rispetto della fase di silenzio dello studente: l’insegnante fornisce comandi verbali a cui gli studenti rispondono solo fisicamente, eseguendoli. Questo permette di sviluppare la comprensione orale senza forzare la produzione linguistica, ottenendo un feedback immediato sull’avvenuta comprensione. I comandi partono da ordini semplici e si estendono a sequenze sempre piu complesse.

In che modo i giochi possono sviluppare la competenza grammaticale?

La competenza grammaticale puo essere sviluppata adattando giochi di memoria con associazioni grammaticali (articolo e sostantivo, pronome e forma verbale), proponendo giochi di insiemistica basati su caratteristiche grammaticali, oppure attraverso attivita come la caccia all’errore, la caccia alla frase e il tris grammaticale, che richiedono l’analisi di strutture linguistiche per svolgere un compito.

Perche i giochi di ruolo sono efficaci nella didattica delle lingue?

I giochi di ruolo sono efficaci perche richiedono una creativita graduale: dal role-taking (contributo limitato) al role-making (lo studente definisce anche il contesto situazionale). Questo percorso permette allo studente di riutilizzare in modo sempre piu autonomo le strutture acquisite, applicandole in contesti diversi e sviluppando la competenza comunicativa in modo naturale.

Le tecniche ludiche nella didattica delle lingue non sono un semplice diversivo, ma strumenti strutturati per sviluppare competenze comunicative, lessicali e grammaticali. La chiave sta nella progressione: dai giochi con scambio di informazioni ai giochi di ruolo sempre piu liberi, dai giochi di memoria lessicale alle attivita di riflessione grammaticale. Ogni tipologia puo essere adattata al livello della classe e agli obiettivi didattici specifici.
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