Nella letteratura glottodidattica esistono alcune classificazioni dei giochi linguistici secondo la loro tipologia: si distingue così tra giochi comunicativi, a schema, di memoria, di movimento, filastrocche e canzoni… (Per un vasto e completo repertorio di tecniche ludiche classificate per tipologia si rimanda a Caon e Rurka, 2004).
In questa sezione prenderemo spunto dalle classificazioni tipologiche dei giochi linguistici, e ne indicheremo l’utilità glottodidattica per lo sviluppo delle abilità comunicative e delle competenze lessicale e grammaticale. Si offriranno inoltre esemplificazioni pratiche e spunti operativi per il lavoro in classe.
1. Attività per lo sviluppo delle abilità comunicative
Tra le attività ludiche che favoriscono lo sviluppo delle abilità comunicative troviamo innanzitutto i giochi basati sullo scambio di informazioni ; si tratta di attività da svolgersi generalmente a coppie, in cui ogni studente ha metà delle informazioni necessarie per completare il gioco e deve interagire con il compagno per ottenere le informazioni mancanti. Appartengono a questa tipologia le seguenti attività:
a) completare un disegno sulla base delle informazioni ricevute;
b) indovinare un oggetto nascosto facendo domande;
c) indovinare un personaggio misterioso facendo domande;
d) scoprire le differenze tra due immagini simili.
I giochi basati sullo scambio di informazioni esercitano soprattutto la funzione referenziale della lingua e mettono lo studente in una situazione in cui deve riutilizzare tutta la sua competenza comunicativa in maniera libera per portare a termine il compito in modo efficace. Queste tipologie di gioco possono essere strutturate in modo da esercitare le abilità produttive o semplicemente quelle ricettive, a seconda delle esigenze della classe.
Sono particolarmente utili per sviluppare le abilità produttive tutti i giochi comunicativi basati sulla realizzazione di un questionario/intervista da sottoporre poi ai compagni, nonché i giochi di ruolo, cioè attività di simulazione in cui il contributo creativo dello studente è gradualmente più rilevante; si passa dunque dal role-taking, in cui si ha il contributo limitato ad alcuni elementi, al role-play, in cui il dialogo viene costruito dagli studenti sulla base di precise istruzioni, al role-making, in cui la creatività degli alunni diventa essenziale per stabilire non solo le battute del dialogo, ma anche il contesto situazionale ed altre varianti contestuali; grazie a queste tecniche che richiedono una graduale creatività, lo studente ha la possibilità di riutilizzare in modo sempre più autonomo le strutture acquisite, utilizzandole anche in contesti diversi.
Per sviluppare le abilità ricettive, ed in particolare l’ascolto, sono ottimi strumenti le attività basate sul Total Physical Response (TPR). Alla base del TPR c’è la consapevolezza che l’abilità di comprensione orale è fondamentale nell’insegnamento di una lingua, soprattutto all’inizio del percorso di apprendimento, quando lo studente vive la fase del silenzio e non si sente ancora in grado di usare la lingua straniera. In questa fase lo studente è impegnato ad identificare parole ed espressioni, e a dare loro un significato: solo dopo che ciò sarà avvenuto lo studente potrà produrre lingua autonomamente. Le attività TPR, rispettando la fase di silenzio, propongono che l’insegnante fornisca agli studenti dei comandi, ai quali loro devono rispondere solo fisicamente, eseguendoli; in questo modo da un lato non si forzano gli studenti a produzioni linguistiche se non sono ancora pronti a parlare, dall’altro si ottiene un feedback immediato dell’avvenuta comprensione del messaggio. I comandi possono essere inizialmente semplici ordini del genere “apri la porta”, per poi arrivare a lunghe sequenze di azioni e comportamenti. A livello linguistico l’input deve essere graduato e introdurre forme linguistiche sempre più complesse, la cui comprensione potrà essere facilitata da gesti, immagini e oggetti.
Presentiamo di seguito un esempio di attività ludica di tipo comunicativo.
Scheda didattica: attività comunicativa
Indicazioni per lo svolgimento dell’attività
Fase 1: (max. 10 minuti)
l’insegnante, a partire da vignette umoristiche, articoli di giornale o sequenze televisive, guida una discussione introduttiva sulla televisione, attraverso domande-guida, del tipo:
• di solito, guardate la TV?
• per quante ore al giorno?
• quali tipi di programmi ci sono in TV? (attivazione lessico)
Fase 2: ( max. 10 minuti)
La classe viene divisa in due squadre da 4-5 persone: la squadra dei dirigenti TV e la squadra dei telespettatori (se gli studenti sono tanti, si creano 4 squadre: due che rappresentano i dirigenti e due che rappresentano i telespettatori).
La squadra dei dirigenti TV crea in gruppo una programmazione televisiva, indicando orari e tipologie di programmi che intende trasmettere in una giornata e spiegando perché. La programmazione deve essere fatta in un’ottica commerciale ed economica: bisogna trasmettere programmi che piacciano al grande pubblico e facciano il boom d’ascolti, anche se sono scadenti e diseducativi. I programmi culturali non fanno audience e quindi vanno eliminati.
I telespettatori, nel frattempo, scrivono al direttore di rete una breve lettera collettiva, in cui lamentano che la televisione non risponde alle loro esigenze. La squadra dei telespettatori deve rappresentare quel tipo di pubblico che ama le trasmissioni culturali ed educative, che solitamente raggiungono ascolti bassi, e per questo vengono o soppresse o trasmesse a notte fonda.
Fase 3: ( max. 25 minuti)
I telespettatori e i dirigenti TV si incontrano: i primi leggono la loro lettera e poi i secondi presentano la loro programmazione. Le due squadre dovranno iniziare una discussione: i telespettatori dovranno convincere i dirigenti a cambiare la programmazione per renderla più vicina alle loro esigenze, mentre i dirigenti dovranno convincere i telespettatori ad adeguarsi alla programmazione attuale.
Il gioco si concluderà quando telespettatori e direttori avranno negoziato e concordato una programmazione comune.
2. Attività per lo sviluppo del lessico
Per l’arricchimento, la fissazione o la revisione del lessico esistono diverse tipologie di giochi che possono essere utili in classe. Tra questi ricordiamo i giochi di insiemistica, nei quali si presentano insiemi di parole da:
a) riordinare sulla base di determinate caratteristiche (ad esempio, riordinare una lista di aggettivi dal più positivo al più negativo);
b) analizzare per scoprire una parola fuori posto (ad esempio, in un insieme di parole relative al campo semantico della famiglia, viene inserita una parola che appartiene ad un altro campo semantico);
c) analizzare per scoprire “la regola” che mette insieme tutte le parole date (si presenta un insieme di parole accomunate da una caratteristica (grammaticale, semantica, culturale) e lo studente deve scoprire tale caratteristica).
Molto utili per la revisione del lessico sono i giochi di enigmistica, come ad esempio il cruciverba, il crucipuzzle, gli anagrammi, il rebus, che richiedono anche un certo sforzo cognitivo e si prestano dunque ad essere utilizzati soprattutto con studenti adolescenti ed adulti.
Ricordiamo infine l’utilità dei giochi di memoria, che sono ottimi strumenti per la revisione e l’ampliamento del lessico, con il vantaggio di favorire la connessione tra lessico verbale ed immagini visive. Tra queste tipologie di giochi troviamo il classico Memory e Kim’s Game, che possono essere costruiti con gradi di difficoltà diversi, proponendo ad esempio associazioni tra immagine e parola per i livelli più bassi, ed associazioni tra immagini per i livelli più alti. La seconda variate è infatti più complessa perché lo studente deve formare la coppia di immagini corretta e poi nominare l’oggetto rappresentato senza alcun aiuto.
Presentiamo ora la scheda didattica di un’attività che rientra nella categoria dei giochi di insiemistica, ed alcuni giochi di enigmistica.
Scheda didattica: attività lessicale
Indicazioni per lo svolgimento dell’attività
L’insegnante distribuisce a ciascuno studente una tabella.
A turno gli studenti dovranno pescare una carta dal mazzo e far vedere ai compagni la lettera scritta sulla carta.
Per ciascuna categoria lessicale, gli studenti hanno almeno 2 minuti di tempo per scrivere una parola che comincia per la lettera sorteggiata.
Scaduto il tempo a disposizione, gli studenti a turno leggono le parole scritte.
Per l’assegnazione del punteggio si possono considerare:
• l’originalità: ad esempio, se uno studente scrive una parola a cui nessun altro ha pensato riceve 10 punti; se la parola è stata scritta da 2 persone 7 punti; in tutti gli altri casi 5 punti.
• la correttezza grafemica: l’insegnante può decidere di sottrarre punti se lo spelling della parola è sbagliato;
• la lunghezza delle parole: l’insegnante può assegnare un numero di punti uguale al numero delle lettere che compongono la parola.
Se il gioco si svolge a coppie si consiglia che prima ciascuno studente scriva le parole individualmente e poi confronti le sue parole con quelle del compagno, decidendo insieme a lui quale parola scegliere definitivamente.
Si consigliano almeno 4 partite per rendere il gioco più stimolante.
Alla fine di ciascuna partita la carta che era stata estratta può essere eliminata dal mazzo o meno, nel qual caso il gioco diventa più difficile.
Vince lo studente che alla fine di tutte le partite ha il punteggio più alto.
Variante 1: chunks di parole
In ogni colonna l’insegnante scrive un sostantivo.
Dopo aver sorteggiato la lettera, gli studenti dovranno scrivere un aggettivo che si abbina con il sostantivo della colonna (ad esempio, se nella colonna c’è la parola CASA ed è stata sorteggiata la lettera S, gli studenti potranno scegliere l’aggettivo SPAZIOSA).
Variante 2: tempi e modi verbali
Per ciascuna colonna della tabella l’insegnante scrive un modo e un tempo verbale, indicando anche numero e persona.
Una volta pescata la carta, gli studenti dovranno scrivere per ciascuna colonna un verbo coniugato al modo, tempo, numero e persona indicati nella tabella (il verbo scelto può essere lo stesso per tutte le colonne).
Il punteggio è assegnato in base all’originalità/correttezza grafemica/lunghezza del verbo e alla correttezza della coniugazione.
2.1. Attività per lo sviluppo della competenza grammaticale
Per sviluppare la competenza grammaticale possono essere adattati molti dei giochi presentati nei paragrafi precedenti. Ad esempio alcuni giochi di memoria, come il Memory, possono essere adattati proponendo associazioni di tipo grammaticale (articolo-sostantivo; pronome-genere/numero; pronome-forma verbale; tempo verbale-modo verbale). In questo modo un’attività generalmente utilizzata per lo sviluppo lessicale diventa un valido strumento per lo sviluppo della competenza grammaticale. Allo stesso modo, molti giochi di insiemistica possono essere finalizzati allo sviluppo della competenza grammaticale, se gli insiemi linguistici vengono costruiti sulla base di caratteristiche grammaticali.
La riflessione grammaticale può essere favorita anche da tutte quelle attività che costringono lo studente ad analizzare chunks linguistici per svolgere un determinato compito. Appartengono a questa categoria ad esempio i seguenti giochi, che con le dovute modifiche, risultano graditi sia a bambini sia ad adolescenti ed adulti:
a) caccia all’errore: gli studenti divisi a squadre ricevono gruppi di frasi o brevi testi nei quali sono presenti errori grammaticali; analizzando le frasi o i testi le squadre devono individuare gli errori e correggerli nel minor tempo possibile;
b) caccia alla frase: in un luogo esterno alla classe (giardino, biblioteca…) vengono nascosti dei foglietti colorati. Ad ogni squadra viene assegnato un colore. La squadra dovrà recuperare i foglietti del proprio colore e ricostruire una frase, mettendo insieme i sintagmi scritti nei foglietti;
c) tris grammaticale: si utilizza il classico schema con nove caselle, per ognuna delle quali si prevede un’attività grammaticale, che gli studenti dovranno svolgere correttamente per occupare la casella; vince la quadra che occupa tre caselle consecutive in orizzontale, verticale o diagonale.
3.1. Scheda didattica: attività grammaticale
Indicazioni per lo svolgimento dell’attività
L’insegnante spiega agli studenti che una famosa rivista italiana cerca aspiranti psicologi per la creazione di test da pubblicare. Gli studenti dovranno dividersi in gruppi di 3-4 persone, scegliere un tema ed elaborare un test psicologico di almeno 6 domande con risposta a scelta multipla. Dopo aver creato il test gli studenti stabiliscono quanti punti assegnare per ogni risposta e che tipo di personalità emerge dal punteggio che otterrà chi si sottoporrà al test (ad esempio: tra 20 e 24 punti = estroverso; tra 6 e 12 punti = timido).
L’insegnante può decidere di lasciare completa libertà agli studenti o di guidare maggiormente l’attività proponendo alcuni temi da far scegliere agli studenti e presentando qualche esempio di domanda.
Dopo aver elaborato il test, gli studenti singolarmente dovranno somministrarlo ai compagni e all’insegnante per verificarne la validità. L’attività risulta più divertente se, prima di somministrarlo, ognuno pensa a come risponderebbe secondo lui il compagno: in questo modo, gli studenti sono stimolati al desiderio di conoscere di più il compagno e verificare se la loro idea su di lui corrisponde al vero.
Esempi di possibili temi per il test:
• sei una persona allegra o triste?
• sei divertente o noioso?
• sei introverso o estroverso?
• sei lunatico?
• quanto sei sincero?
• quanto sei avventuroso?
• quanto sei fedele al tuo partner?
• quanto sei disposto a rischiare?
Esempi di domande per il test: “Quanto sei sincero”
(livello B1)
Non hai fatto i compiti per casa perché non avevi voglia. L’insegnante vuole vedere i tuoi compiti. Cosa fai?
a) dico che sto male e devo andare a casa
b) dico che ho dimenticato il quaderno a casa
c) dico la verità
(livello B2)
Non hai fatto i compiti per casa perché non ti andava. Se l’insegnante li vuole vedere, tu cosa fai?
a) fingo di sentirmi male
b) fingo di aver dimenticato il quaderno a casa
c) le dico la verità
(livello B2/C1)
Non hai fatto i compiti per casa perché non ti andava. Se l’insegnante ti chiedesse di farglieli vedere, tu cosa faresti?
a) fingerei un malore e scapperei dalla classe
b) fingerei di aver dimenticato il quaderno a casa
c) le direi la verità