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Comportamento

Vincere la partita alleandosi ai videogame

Sempre più di frequente si sente parlare di “dipendenza da internet”, sebbene, non tutti sappiano che questa etichetta diagnostica non sia presente in nessun manuale e già questo elemento potrebbe far riflettere.
Tra i motivi per i quali gli esperti del settore hanno optato per non inserire questa diagnosi tra quelle riconosciute dalla comunità scientifica vi è sicuramente il fatto che ci si debba intendere su quali criteri permettano di distinguere un soggetto “dipendente” da uno che non lo è. Il tempo evidentemente al giorno d’oggi sarebbe un criterio fuorviante nell’ identificare un utilizzo “malato” del web dal momento che, soprattutto a seguito dell’esperienza pandemica, moltissimi elementi sia della didattica per gli studenti, che per il lavoro per gli adulti viaggiano ormai unicamente su canali digitali e in rete. A ciò si aggiunge una riflessione breve ma significativa sulla possibile inversione di cause e conseguenze in certe situazioni che esprimono un disagio: nel caso di ragazzi reclusi volontariamente in casa che si intrattengono unicamente giocando online ci si può domandare se il gioco online sia stato effettivamente la causa del progressivo allontanamento dagli altri contesti di vita o se si tratti più che altro di un effetto. Personalmente non ho dubbi nel sostenere che la prima opzione mi sembri del tutto fuorviante e de-responsabilizzante verso il mondo adulto che gravita intorno al ragazzo ritirato.
Tuttavia, l’obiettivo di questo articolo certo non è quello di entrare nel merito di questa scelta manualistica, quanto piuttosto di comprendere come mai e in che modo internet (e nello specifico i videogame) possano assolvere a delle funzioni del tutto adattive nel percorso di crescita di ragazzi preadolescenti e adolescenti.

I genitori sempre più spesso si rivolgono a noi psicologi o psicoterapeuti esponendo una preoccupazione crescente per il comportamento del figlio/a (anche se più spesso si tratta di maschi) di gioco online per periodi di tempo prolungati e anche esponendo le loro difficoltà nella gestione del limite orario posto su questi videogame con conflitti aspri. Gli adulti sottolineano inoltre di avere una considerazione di questi giochi online come di una perdita di tempo, un qualcosa di totalmente futile che distrae il figlio sottraendogli tempo prezioso da destinare allo studio.
Accanto alla percezione di inutilità di questi giochi, gli adulti poi sono anche generalmente angosciati dall’idea che il proprio figlio stia progressivamente isolandosi, preferendo rimanere chiuso nella sua stanza davanti allo schermo piuttosto che frequentare amici e compagni di scuola nella vita “reale”, intessendo relazioni “vere”.
Ecco, quindi, un buon punto di partenza: la vita ormai si svolge “onlife” e le relazioni che oggigiorno i ragazzi intessono online sono reali a tutti gli effetti e rappresentano una risorsa irrinunciabile soprattutto per quei ragazzi che, per un motivo o per un altro, offline avrebbero delle difficoltà ad entrare in relazioni soddisfacenti con i pari, percependo si magari brutti, impacciati o poco abili nel gioco delle relazioni.
Internet permette dunque di garantire loro una mediazione tra il loro desiderio di instaurare relazioni e la loro auto-percezione, aprendo la porta alla possibilità di fare un’esperienza di sé come di persone di successo, grazie alla mediazione garantita dallo strumento tecnologico, sia esso uno smartphone o uno schermo di un PC.
I videogame oltretutto di solito vengono intesi dagli adulti, che a ben vedere ne sanno assai poco, come una categoria uniforme, mentre è possibile distinguere tra tipologie diverse di videogiochi sia per tipo di attività (ci sono infatti i cosiddetti “sparatutto”, gli “e-sport”, ecc…) sia per la modalità di gioco (singola, multiplayer, multiplayer con chat o cuffie, ecc…) e avere ben chiaro quale sia il tipo di gioco elettivo del proprio figlio/a è un aspetto centrale della questione anche per valutare se si tratti di una situazione più o meno favorevole per il ragazzo. Anticipo qui che da un punto di vista dello sviluppo dell’adolescente non può che essere visto con maggiore ottimismo un giorno in cui sia individuabile una qualche possibilità di entrare in relazione con altri giocatori e più aumenta questa relazione meglio è.
Al contrario, sperimentare il gioco di squadra anche online, parlare in chat con i propri alleati e i propri nemici permette di mobilitare tutte quelle stesse competenze relazionali che sarebbero richieste anche nelle relazioni face-to-face, permettendo una sorta di allenamento alle relazioni prima che si giochi la “finale di Champions” in cui una mortificazione di sé rischierebbe di diventare insostenibile, perfino pericolosa nella mente di alcuni giovani.
Oggi, infatti, l’essere persone di successo è considerato un valore ineludibile; essere popolari e belli è una necessità per sentire di meritare il proprio posto nel mondo, soprattutto quando ci si trova a dover fare i conti con tutte le trasformazioni che l’adolescenza porta con sé. Cambia il corpo, che deve essere mentalizzato, cambiano le figure di riferimento principali (se prima erano i genitori a fornire i modelli di comportamento e la valutazione del giusto e dello sbagliato ecco che ora questo stesso ruolo viene assegnato ai coetanei), cambia la propria libertà d’azione e cambia la propria consapevolezza.

Troppo spesso si assiste ad interventi adulti che hanno un desiderio educativo, che in realtà finiscono per perdere tutta la loro autorevolezza, limitandosi all’imposizione di divieti o di sequestri di device tecnologici, perdendo di vista la possibilità di creare un nuovo alternativo canale di relazione con i propri figli o studenti: dialogare circa l’uso della rete e del gioco online.
È fondamentale che oggi un genitore si interessi di che cosa il figlio faccia online e non si limiti a dirsi “sta giocando”: gli adolescenti (come poi tutti gli esseri umani) sono nelle scelte che compiono. Cercare di comprendere come mai un figlio abbia selezionato proprio un certo tipo di gioco online e perché in quella categoria di videogame proprio “League of legends” o “Mindcraft” o “Fortnite” rappresenta un’opportunità di valore inestimabile per tenere aperto un canale di dialogo e di fiducia, anche quando sembra che l’adolescente abbia iniziato a parlare un linguaggio oscuro è incomprensibile per noi adulti.

Occorre tenere in considerazione che se un tempo gli spazi per un incontro tra ragazzi adolescenti potevano essere prima il proprio cortile e poi il parchetto vicino casa, oggi questi spazi sono stati destinati ad attività altre e il videogame, e internet più in generale, oggi rappresentano per un adolescente la principale possibilità di rapportarsi con i coetanei in assenza di adulti e questo è proprio un bisogno fisiologico specifico di questa fase dello sviluppo. È necessario sperimentarsi, sbagliare, imparare ad essere amici, ad affrontarsi, a innamorarsi senza che gli adulti invadano il campo. La crescita è una partita che gli adulti hanno già giocato e ora devono farsi da parte e lasciare che gli adolescenti di oggi trovino il modo di affrontare la loro. Ecco allora che internet ha offerto un’alternativa, in assenza di “piazze reali” in cui stare.

Essere un genitore autorevole oggi vuol dire interessarsi della vita online del proprio figlio, evitando di cadere in semplicismi che vedono nell’uso intensivo del web un comportamento preoccupante e patologico.
Il videogame, specialmente se multiplayer è più che mai una palestra di relazione e un palco di espressione di sé: la scelta dell’avatar, sempre più personalizzabile, quasi sempre riflette aspetti di sé dei ragazzi e aspetti di come loro vorrebbero diventare e permette la verifica dell’efficacia del proprio equipaggiamento personale e relazionale in un mondo in cui se vieni annientato puoi riavviare e tornare in campo.

Giulia Campana

Giulia Campana

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