Psicologia Sociale e del Comportamento

Vincere la partita alleandosi ai videogame

Il videogioco viene trattato quasi sempre come un problema da contenere. È una lettura parziale: esistono usi documentati in ambito clinico ed educativo, e allo stesso tempo un quadro di uso problematico che va definito con precisione anziché per allarme. Articolo divulgativo, non sostituisce una valutazione clinica. Se il gioco compromette scuola, lavoro o relazioni, […]

Psicolab — Vincere la partita alleandosi ai videogame
Il videogioco viene trattato quasi sempre come un problema da contenere. È una lettura parziale: esistono usi documentati in ambito clinico ed educativo, e allo stesso tempo un quadro di uso problematico che va definito con precisione anziché per allarme.
Articolo divulgativo, non sostituisce una valutazione clinica. Se il gioco compromette scuola, lavoro o relazioni, e utile rivolgersi a un professionista.

Cosa esiste come diagnosi, e cosa no

Il punto va chiarito prima di tutto il resto, perché il lessico circolante è impreciso.

La dipendenza da internet non è una diagnosi riconosciuta: non compare nei sistemi di classificazione, e la ragione è sostanziale, internet è un mezzo, non un’attività, e mettere sotto la stessa etichetta gioco, acquisti, contenuti sessuali e social produce una categoria priva di utilità.

Esiste invece il disturbo da gioco (gaming disorder), introdotto nella classificazione internazionale delle malattie, e una condizione analoga proposta come area da studiare nel manuale diagnostico statunitense, cioè non come diagnosi stabilita.

I criteri non riguardano le ore. Riguardano la perdita di controllo sul gioco, la priorità crescente rispetto ad altri interessi e attività quotidiane, la continuazione nonostante conseguenze negative, e una compromissione significativa del funzionamento protratta per un periodo prolungato.

Va aggiunto il dato che ridimensiona l’allarme: le stime di prevalenza sono basse, nell’ordine di poche unità percentuali fra i giocatori, e le stime più alte provengono da strumenti che sovradiagnosticano il coinvolgimento intenso.

Perché contare le ore non funziona

È l’errore più comune, e ha una conseguenza pratica.

Il tempo di gioco correla debolmente con il disagio: molte persone giocano molto senza alcuna compromissione, e questo è il motivo per cui i criteri si concentrano sul funzionamento.

Un secondo elemento, spesso trascurato: il gioco problematico è frequentemente secondario ad altro, ansia sociale, depressione, difficoltà scolastiche, disturbi del neurosviluppo. In una quota rilevante dei casi il gioco è la strategia con cui si gestisce un problema, non il problema. Trattarlo come causa primaria porta a interventi che falliscono.

Va segnalato l’elemento davvero critico dal punto di vista del rischio: i meccanismi di ricompensa aleatoria presenti in alcuni titoli (acquisti con esito casuale) presentano una somiglianza strutturale con il gioco d’azzardo e mostrano associazioni consistenti con il gioco problematico e con la spesa. È su questo che si concentra l’attenzione regolatoria in diversi paesi.

Cosa il videogioco può fare

Esiste una letteratura che non arriva nel discorso pubblico.

Gli exergame, che richiedono movimento, hanno evidenze come strumento di attività fisica in riabilitazione e nell’anziano, con effetti su equilibrio e funzionalità.

Il gioco viene impiegato come distrazione durante procedure mediche dolorose, dove riduce dolore percepito e ansia, in particolare nei bambini.

Alcuni videogiochi progettati per scopi terapeutici hanno ottenuto approvazioni regolatorie come dispositivi, per esempio in ambito attentivo, con effetti reali ma di entità contenuta.

Sul versante cognitivo va usata cautela: i giochi d’azione migliorano alcune abilità percettive e attentive, ma il trasferimento a capacità generali è dibattuto e i risultati più ottimistici non sono stati confermati.

E sul piano sociale, il gioco online è per molte persone (inclusi adolescenti isolati) un luogo di relazioni reali, non un loro sostituto.

Cosa fare, in famiglia

  • Valutare il funzionamento, non le ore: sonno, scuola, alimentazione, relazioni fuori dal gioco.
  • Chiedersi cosa il gioco sta risolvendo: se copre ansia sociale o difficoltà scolastiche, l’intervento va lì.
  • Attivare i controlli di spesa, che sono l’aspetto con il rischio meglio documentato.
  • Concordare regole in anticipo anziché imporre interruzioni improvvise: il gioco ha tempi interni, e il conflitto nasce spesso dal momento dello stop più che dalla durata.
  • Mostrare interesse per ciò che il ragazzo gioca. È la via che mantiene aperto il canale su cui poi si può intervenire.

Domande frequenti

La dipendenza da internet esiste come diagnosi?

No. Esiste il disturbo da gioco nella classificazione internazionale, mentre la dipendenza da internet non e riconosciuta perche internet e un mezzo, non un’attivita.

Quante ore di gioco sono troppe?

Il tempo non e il criterio. Contano perdita di controllo, priorita crescente sul resto e compromissione del funzionamento protratta nel tempo.

Il gioco e la causa dei problemi?

Spesso e secondario ad ansia sociale, depressione o difficolta scolastiche. Trattarlo come causa primaria porta a interventi che falliscono.

Il videogioco puo avere usi utili?

Si: attivita fisica in riabilitazione, distrazione durante procedure dolorose e alcuni giochi terapeutici approvati come dispositivi, con effetti reali ma contenuti.

La dipendenza da internet non e una diagnosi; il disturbo da gioco lo e, e i suoi criteri riguardano il funzionamento, non le ore. La prevalenza e bassa e il gioco problematico e spesso secondario ad altro. Il rischio meglio documentato riguarda i meccanismi di ricompensa aleatoria e la spesa. E il videogioco ha usi documentati in riabilitazione, gestione del dolore e ambito terapeutico.
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