Mente

e-Art … l’Età Post-Realistica.

Viviamo immersi in una sorta di età post-realistica nella quale i sistemi e i mezzi di comunicazione cambiano in modo repentino e radicale. Le possibilità di vivere l’’intangibile si estende stimolando nuovi canali di percezione, informazione, reazione, comunicazione,condivisione, nuovi modi di pensare, creare, esistere e coesistere in uno spazio dove l’intangibile prende forma e la materia sparisce. In questa età emerge uno stile diverso di immaginare, di creare, di fare arte.
I media digitali e le tecnologie emergenti stanno influenzando le arti e modellando la cultura: nuovi linguaggi artistici prendono forma attraverso il rivoluzionarsi della composizione, del trattamento dell’immagine, del concetto di prospettiva e delle forme di percezione.
E’ un momento particolare, rivoluzionario e di intenso cambiamento strutturale: la frammentazione dei sistemi di arte tradizionale conduce ad altri stati, sentieri e atti di creazione. La relazione tra la percezione spazio-temporale del nostro corpo e i parametri che definiscono i rapporti tra il lavoro artistico, la psiche dell’autore e la percezione dello spettatore stanno subendo una profonda mutazione. La trasformazione della percezione spazio-temporale richiede un nuovo modo di elaborazione del pensiero, più astratto e interpretativo, più essenziale e concettuale lasciando dietro l’indagine foto-realistica e lineare del reale.
Questi nuovi elementi sono parte integrante dell’evoluzione che avviene all’ interno della rivoluzione dei media: un’evoluzione intellettuale, non in riferimento all’elaborazione teorica ma in relazione all’intelletto dell’idea e all’essenza del pensiero umano.
E’ un’era che permette la percezione di sé stessi in due modi: come entità digitale e come entità analogica. Il confine tra sé stessi e il proprio facsimile crolla, svanisce così come nello spazio di intercambio tra finzione e realtà. Si dissolve l’esigenza di sperimentare un evento attraverso il corpo fisico poiché possiamo vivere l’accadimento nella coordinata temporale, in tempo reale, senza il bisogno di essere dislocati altrove fisicamente. La presenza non dipende più dalla presenza corporale. La nuova realtà è definita epoca dei Gigabytes e del Networking: potere ad alta velocità, politica, networking, tele-presenza, clonazione, paura, rappresentazione virtuale, comunicazione in rete, etc.
La domanda che ora emerge è: cosa c’è fra il nostro “essere” analogico, reale e il nostro “essere” digitale? Fra sé stessi e il proprio facsimile? Fra la tua finzione e la tua realtà? Come freeze-frame il confine, lo spostamento e il collegamento all’habitat?
La nostra epoca è stata trasformata dall’arrivo della rivoluzione elettronica e noi siamo parte di questa rivoluzione. Invece della paura che la tecnologia ci conduca ad un’amnesia collettiva, che sterminerà e sostituirà una forma artistica con un’altra, o un modo di vita per un altro, dovremmo sentirci tutti parte dello stesso flusso, aperti alle sperimentazione del pensiero: ricercare,creare, risolvere, fare, condividere, innovare e imparare… Imparare per evolvere, e non imparare per emulare.
E’ questa la dinamica della storia? L’ arte è evoluzione? Si, credo che l’arte sia evoluzione e io la assumo come tale. Sfortunatamente, la tendenza primordiale dell’umanità è ripetere la storia, invece di “fare storia”! La ritrosia a “fare la storia” è nel cammino dell’umanità uno dei maggiori e ostinati ostacoli che incontriamo nella via per l’evoluzione intellettuale e artistica.
Quali sono i fattori che limitano la realtà Virtuale dal diventare una linea di tendenza nel settore dell’arte?
La Realtà Virtuale sta influenzando radicalmente diversi settori di ricerca, dalla medicina alla telecomunicazione, all’industria all’ architettura, alla scienza e industria delle armi.
Non può essere affermato lo stesso nel settore artistico e culturale, dove l’impatto e lo stabilirsi di questo media non ha raggiunto la stessa intensità, Perché? Quali sono le ragioni? Quali i fattori che non consentono alla realtà virtuale di diventare una linea di tendenza stabile e riconosciuta?
La Realtà Virtuale permette indiscutibili cambiamenti rivoluzionari, infrangendo il dilemma della materia presente nei lavori d’arte tradizionali: l’invisibile prende forma, ci conduce alla dematerializzazione delle componenti corporee di un pezzo d’arte, classico ingrediente dei media tradizionali.
In aggiunta, la Realtà Virtuale ha rivoluzionato il tradizionale concetto di prospettiva e la visualizzazione di diversi punti di vista, nonché la percezione del tempo e dello spazio. Inoltre ha generato una rottura all’interno delle forme d’arte precedenti portando alla necessità di elaborare un nuovo modo di fare arte, di generare un diverso stile di creatività e soprattutto di cristallizzare un rivoluzionario linguaggio artistico.
Perché un mezzo così potente non raggiunge l’estensione e la stabilità che la sua forza e vitalità dovrebbe generare nel mercato? Quali sono le cause? Perché la VR con le sue tecniche innovative e grandi potenzialità per creare tendenze rivoluzionarie non esplode con determinazione?
Quali sono i fattori limitanti per far diventare la VR un fronte di tendenza nelle arti, nella cultura, nell’educazione, nell’intrattenimento e nella comunicazione intera? Perché i Musei di oggi non sono disposti ad andare al di là delle vestigia di “video arte, cd interattivo e multimedia?”, quasi ignorando che la realtà virtuale rappresenta il fenomeno rivoluzionario?
Questi gli interrogativi aperti che coinvolgono larga parte di chi opera nel campo della VR. Personalmente penso ci siano differenti fattori che ostacolano un’affermazione su scala globale della VR. In primo luogo i costi eccessivi delle piattaforme di visualizzazione VR, mancanza di tali piattaforme nel mercato, limitato accesso per gli autori alle tecnologie VR e difficoltà conseguente per loro di manipolare e saper maneggiare tale tecnologia.
Inoltre assistiamo ad un fenomeno crescente nel campo dei software VR: meccanismo frenetico del mercato tecnologico,mancanza di investimenti nel settore della realtà virtuale, il fenomeno della “tech nomenclatura”, limitata capacità di proiezione dei Musei contemporanei, insufficienza di produzioni in realtà virtuale davvero sorprendenti e la tendenza al naiveté digitale dell’attuale campo di visualizzazione elettronica.
Robert Stone, Nadia Thalman, Sara Diamond, Roger F. Malina, Alejandro Sacristan e Sandin sono pionieri, produttori, teorici, autori e investigatori nel nostro settore di interesse. Nella loro vita e lavoro hanno rivolto grande enfasi all’arte elettronica e alla realtà virtuale , ad esplorare i loro interessi e cercare di trovare risposte a interrogativi “frastornanti” (scottanti-urgenti) nel settore e-art.
Quale potrebbe essere il nostro “Sogno in rete”?
“Giunti a questo punto, quale è la miglior idea che può essere concepita e portata a compimento utilizzando le tecnologie in rete come “media”? Quale impatto ti aspetti dal pubblico? Data la necessità del tempo e delle risorse quale potrebbe essere il “ Progetto per il Sogno in Net”?
Cosa rispondiamo a tali urgenti domande?
Queste e-domande, che mi sono spesso posto, sono state sorprendentemente rivolte a me e a molti altri autori nel Gennaio del 2003, da un team poliedrico, condotto da Mark White. In quel momento io risposi:
“ La migliore idea?… E’ difficile da dire, Io sono inquieto e forse troppo esigente…è parte della mia natura. Ho sempre pensato che la prossima idea debba essere superiore alla precedente, e che la migliore debba dopo ancora emergere. Personalmente tendo a generare una considerevole quantità di progetti… forse più di quanto sia ragionevole fare! …Subito dopo altre idee emergono… il desiderio della cristallizzazione si fa potente… ma non sempre è possibile esaudirlo. I progetti richiedono un enorme investimento di tempo, pazienza, creatività, energia, manodopera, tecnologia, ricerca e diversi gradi di risorse, incluso l’aspetto finanziario.
Progetti sognati? E’ invece una stimolante domanda! La risposta è ampia e 250 parole non sarebbero abbastanza per descrivere, comunque cerco di sintetizzare due ipotesi…
Mi piacerebbe portare avanti un lavoro che unisca spazio, arte e collettività, consapevolezza umana con il nostro cosmo: portare vicino a noi lo spazio remoto, in un’opera di realtà virtuale…Non semplicemente fotografare lo spazio, ma afferrare l’intangibilità della sua non realtà!
In secondo luogo, vorrei ricreare una sorta di Atlantis…creare uno spazio aperto, creativo per la sperimentazione, la creazione e produzione in cui le persone con la propria speciale sensibilità, creatività e intelligenza, ognuna nel proprio filone di specializzazione come arte e scienza, e senza distinzione di sesso, cultura o etnia, possano creare, lavorare, produrre, pensare… e Perché no?.. Risolvere e trovare modi più armoniosi di sopravvivenza!

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