Psicologia del Lavoro e Organizzazioni

L´Ergonomia Cognitiva Applicata all´Analisi di Siti Web

L’ergonomia cognitiva applicata all’analisi dei siti web permette di valutare l’usabilita di un sistema, individuando i problemi presenti in una interfaccia utente. Non e un metodo centrato sull’utente finale, ma si avvale delle valutazioni di un gruppo di esperti che, basandosi su insiemi di regole consolidate, esaminano l’interfaccia e ne segnalano le criticita. Al centro […]

Psicolab — L´Ergonomia Cognitiva Applicata all´Analisi di Siti Web
L’ergonomia cognitiva applicata all’analisi dei siti web permette di valutare l’usabilita di un sistema, individuando i problemi presenti in una interfaccia utente. Non e un metodo centrato sull’utente finale, ma si avvale delle valutazioni di un gruppo di esperti che, basandosi su insiemi di regole consolidate, esaminano l’interfaccia e ne segnalano le criticita. Al centro di questo approccio ci sono le dieci regole d’oro di Jakob Nielsen e il concetto di expertise.

Cos’e l’analisi di usabilita dei siti web

L’analisi di siti web serve per fornire una valutazione di usabilita di un sistema: sono dunque metodi per cercare problemi di usabilita in una user interface design. Non e un metodo centrato sull’utente, ma si avvale di valutazioni fornite da un gruppo di valutatori, detti esperti, che spesso si basano su insiemi di regole descritte da autori precedenti, come Shneiderman o Nielsen. Un gruppo di circa 15 persone sembra dare i risultati migliori in termini di errori trovati.

La valutazione avviene lasciando esaminare agli esperti l’interfaccia individualmente; solo quando questo stadio termina essi possono parlare fra loro e riunire gli errori trovati. Questo procedimento evita che il giudizio di un valutatore influenzi quello degli altri, garantendo una maggiore ampiezza nella copertura dei problemi.

Le dieci regole d’oro di Nielsen

Jakob Nielsen ha formulato dieci euristiche fondamentali per la valutazione dell’usabilita di un’interfaccia:

  • Visibilita dello status di sistema: il sistema deve tenere l’utente informato su cosa sta succedendo attraverso feedback, forniti in tempo ragionevole.
  • Somiglianza tra sistema e mondo reale: il sistema deve comunicare con il linguaggio dell’utente, con frasi e concetti familiari allo stesso, e far apparire le informazioni in ordine naturale e logico.
  • Controlli e liberta: l’utente puo scegliere funzioni del sistema per errore e dunque necessita di un’uscita di emergenza per lasciare lo stato non voluto. Il sistema deve supportare funzioni come undo e redo.
  • Consistenza: l’utente non si deve trovare ad avere a che fare con piu parole, situazioni o azioni che significano la stessa cosa. Occorre seguire le convenzioni della piattaforma dove gira il sistema.
  • Prevenzione di errori: piu utile di un buon messaggio di errore e un buon design che prevenga l’incorrere in errore.
  • Recognition rather than recall: le istruzioni e le opzioni devono essere visibili e non deve essere necessario tenerle in memoria mentre si passa da una parte all’altra del sistema.
  • Flessibilita ed efficienza d’uso: gli shortcuts devono essere accessibili anche ad utenti meno esperti.
  • Estetica e design: l’interfaccia non dovrebbe contenere informazioni irrilevanti o di cui raramente si necessita. Se esistono piu informazioni irrilevanti, le informazioni ricercate risultano meno visibili.
  • Aiutare l’utente a riconoscere, diagnosticare e recuperare errori: i messaggi d’errore devono essere espressi con linguaggio normale (non codici), indicando precisamente il problema e suggerendo una soluzione.
  • Aiuti e manuali: sarebbe meglio se il sistema potesse essere usato senza l’ausilio di un manuale, ma se questo e necessario le informazioni devono essere facili da cercare e da utilizzare.

La classificazione dei problemi di usabilita

Di ogni problema individuato bisogna valutare la frequenza con cui si presenta, l’impatto del problema (quanto risulti facile da superare per l’utente) e la persistenza del problema. Su questa base si utilizza una scala di gravita:

  • 0 = non e un problema di usabilita;
  • 1 = problema cosmetico: non occorre ripararlo, non pregiudica l’usabilita;
  • 2 = problema d’usabilita minore: ripararlo non ha alta priorita;
  • 3 = problema di usabilita maggiore: importante da riparare, alta priorita;
  • 4 = catastrofe nell’usabilita: e indispensabile ripararlo prima che il prodotto venga realizzato.

Questa scala permette di stabilire un ordine di priorita negli interventi, concentrando le risorse sui problemi che compromettono maggiormente l’esperienza dell’utente.

Il concetto di expertise

L’interazione tra attore e ambiente dipende da circostanze che sono sempre specifiche. A causa dell’elevata variabilita delle situazioni, un certo strumento puo essere efficace ed efficiente in determinate condizioni, con determinate caratteristiche dell’organizzazione, in un certo gruppo di lavoro e per un determinato utilizzatore. La teoria dell’azione situata parte dalla mutevole relazione che gli attori stabiliscono con i loro ambienti: la conoscenza dipende sempre dal contesto, risente della specificita della situazione ed e intrinsecamente legata all’azione. Spesso e proprio l’azione che permette la conoscenza e di conseguenza aumenta l’esperienza.

Essere esperto vuol dire aver sviluppato un alto grado di conoscenze e di abilita riguardo un determinato ambito, contesto o dominio. Questi possono essere di vario genere, in base a una particolare abilita di ragionamento oppure a un livello particolarmente complesso di astrazione. Un esperto di danza avra sviluppato un tipico expertise nella coordinazione fisica, un architetto avra un’immaginazione di scene visive molto sviluppata. Le prestazioni superiori di un esperto in un certo dominio non dipendono tanto da una cosiddetta predisposizione innata, bensi da capacita acquisite in un lungo periodo di esperienza e allenamento.

L’esempio degli scacchi

Gli esperti di scacchi, ad esempio, trascorrono in media circa quattro ore al giorno nello studio e nella rivisitazione di tecniche e partite pubblicate da esperti di fama mondiale. Alcuni esperimenti sull’expertise mostrano che per raggiungere livelli elevati e necessario un training di dieci anni.

La psicologia cognitiva pone l’uomo come elaboratore di informazioni rappresentate in forma simbolica, e ha studiato cio che distingue un esperto da un principiante in un determinato dominio, ovvero le funzioni della memoria a breve e lungo termine, i processi di ragionamento e la rappresentazione simbolica della conoscenza. Sempre portando come riferimento l’expertise degli scacchi, si osserva la maggiore quantita di configurazioni elaborate da un utente esperto rispetto a uno meno esperto, riguardanti l’area della memoria a breve termine.

Anche nella memoria a lungo termine e rintracciabile la qualita superiore dell’expertise, ad esempio indirizzando la maggior parte delle proprie mosse nel centro della scacchiera, che risultera rilevante nella scelta delle mosse successive. Il problema riguarda quindi non una maggiore capacita nel ricordare, bensi il modo di rappresentare il problema in tutti i suoi principali nodi cruciali, tralasciando quelli non importanti in una visione globale del quesito.

Domande frequenti

Cos’e la valutazione euristica di usabilita?

E un metodo per individuare problemi di usabilita in un’interfaccia utente, condotto non dall’utente finale ma da un gruppo di esperti. I valutatori esaminano l’interfaccia individualmente sulla base di insiemi di regole consolidate (come le euristiche di Nielsen o le regole di Shneiderman) e solo successivamente confrontano e riuniscono gli errori trovati.

Quante persone servono per una buona valutazione di usabilita?

Secondo la metodologia descritta, un gruppo di circa 15 valutatori sembra offrire i risultati migliori in termini di numero di errori individuati. L’esame individuale prima del confronto collettivo garantisce che i giudizi non si influenzino reciprocamente, ampliando la copertura dei problemi rilevati.

Come si classificano i problemi di usabilita?

I problemi si valutano in base a frequenza, impatto e persistenza, e si collocano su una scala da 0 a 4: 0 (non e un problema), 1 (cosmetico), 2 (minore), 3 (maggiore, alta priorita), 4 (catastrofe, indispensabile risolverlo prima del rilascio). Questa scala guida la definizione delle priorita di intervento.

Cosa distingue un esperto da un principiante secondo la psicologia cognitiva?

La differenza non sta in una maggiore capacita di memoria, ma nel modo di rappresentare il problema. L’esperto individua i nodi cruciali di una situazione tralasciando gli elementi non rilevanti, grazie a conoscenze e abilita acquisite in un lungo periodo di allenamento (gli studi indicano circa dieci anni di training per raggiungere livelli elevati di expertise).

L’ergonomia cognitiva applicata ai siti web fornisce metodi strutturati per valutare l’usabilita di un’interfaccia attraverso il giudizio di esperti. Le dieci euristiche di Nielsen offrono un quadro di riferimento consolidato, mentre la scala di gravita da 0 a 4 consente di stabilire priorita di intervento razionali. Il concetto di expertise ci ricorda che la competenza non e innata ma frutto di anni di allenamento, e che cio che distingue davvero l’esperto e la capacita di rappresentare i problemi cogliendone i nodi essenziali. Applicare questi principi significa progettare interfacce piu usabili, efficaci e rispettose dei processi cognitivi dell’utente.
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